而本次报告中★★◆◆■■,“ARPG+大世界■■■■”的游戏品类虽数量占比仅有4★◆◆■.2%,但是由于米哈游《原神》、库洛《鸣潮》、完美世界《幻塔》等单款产品的市场效应过强,收入占比则是达到19.3%★★■。同样由少数游戏产品撑起大块收入占比的还有回合制游戏,以5★■★◆■.2%的数量占比拿下了22.8%的收入占比。
报告分析,就目前阶段而言★◆■★,以中国厂商米哈游、日本厂商Cygames主导的二游市场★★,基本将现阶段的玩家需求做到了极致,但也同样使得玩家的体验趋于同质化,势必需要新的突破与转型■◆■■★★。
游戏大厂齐发力■■■★★,暑期档市场竞争或将进入★◆■★“白热化”,新游表现有望带动景气度上行
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他将原因进一步总结为,许多大型游戏公司都是从传统游戏领域发展而来,他们的研发思维、框架以及游戏玩法大多沿袭了传统模式,因此在创新方面相对较少。用老的思维去看待二游用户和传统游戏的结合,成为游戏厂商普遍陷入的误区■◆■★。
2016年之后★◆★◆★,B站凭借《命运-冠位指定》打开了游戏代理的道路。而最早投入二游市场的网易、叠纸游戏■★◆★◆、米哈游等游戏公司,也分别交出了《阴阳师》《恋与制作人》《崩坏三》等爆款游戏。国产自研二游在国内游戏市场开疆扩土,吸纳了一批游戏玩家,二游也从原本的“圈地自萌■★■◆◆■”发展到被更多“泛二次元玩家”所喜爱★◆◆。
就像二次元并不直接指代动漫、游戏或者任何一种作品形式一样,二游也不同于一般游戏在玩法上的划分◆★★■★◆,更多的是从角色、画面风格等多种体现文化属性的角度进行判断◆◆★■■★。报告中认为★■,二游的核心本质是“一种群体认同的文化属性★■◆”。
11月5日,移动应用◆◆■、游戏数据监测服务商点点数据发布了《全球二次元移动游戏市场研究报告》(以下简称★◆◆■★“报告◆★★”)。报告显示,2024年上半年,中国二次元移动游戏收入规模(仅AppStore)环比上升5■◆◆.44%■★■■,但同比下滑约0.65%★◆■■■。2024年上半年,海外二次元移动游戏市场收入规模约211■★.7亿元,环比下降6◆★.46%。
但对在二游赛道投注的游戏厂家而言,今年是冰火两重天■■■★◆。一方面,《鸣潮》《绝区零》《龙族★■◆◆★★:卡塞尔之门》等新游收获了良好的市场表现,而作为二游“元老◆■◆★”之一的散爆网络旗下《少女前线月底宣布将于年底关停。再往前看■■,今年不少大厂的二游项目选择就此画上句号■★★■。
艾媒咨询首席分析师张毅在接受《每日经济新闻》记者采访时提出◆★■■◆,自从《原神》取得巨大成功后,众多游戏厂商纷纷将二游视为未来发展的新方向。然而,客观来看,近年来,这些厂商在二游领域的突破并不明显。
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腾讯今年则是接连公布两款新游★◆◆。8月,以V圈(指喜爱虚拟主播、虚拟偶像的Z世代形成的圈层)为题材的策略养成游戏《虚环》发布PV;9月,二次元射击游戏新作《白厄战境》亮相,并迎来测试◆◆。
相较之下,策略卡牌游戏的赛道拥挤■■,数量占比达到42.7%,而收入占比仅有9.5%,面临一种“僧多粥少◆★★”的处境。报告中也提出★★◆◆◆,策略卡牌玩法的产品虽然“性价比★■”低,但研发门槛也相对较低,仍是中小厂商研发二次元游戏的首选赛道。
在中国市场★◆■◆,二游已经走出了最开始的代理路线,目前,进口二游在国内市场的收入占比仅有3.43%◆★■★■。但在出海方面★★◆★,2024年上半年,海外二次元移动游戏市场收入规模约为211.7亿元■★◆◆★◆,环比下降6.46%。触及“天花板■■◆★”后★★◆■◆◆,在出海方面,厂商需要从细分市场上进行突破。
点点数据认为,恋爱养成游戏或是目前二游细分赛道中“最具竞争力”的★◆■★。其整体收入能力可观、产品集中度分布也相对均匀;多家游戏厂商在此赛道持续竞争,尚有突破的空间。
之后几年,国内游戏厂商以自研或代理的方式,快速拓展了二游的用户规模,二游也自成一派,在游戏市场上立足★◆。
泛用户的争夺战愈发激烈,而被出圈二游吸引而来的泛用户,如何将其发展成为持续关注二游的价值用户,或者愿意在二游领域探索并买单的核心用户,成为目前企业应抓住的增量点和发展空间★◆◆◆★★。
海外市场还可以进一步开发,但点点数据在报告中指出,现阶段二游还面临着用户增量触顶的困境。
而针对欧美市场★■★◆,点点数据表示★★◆◆,美国可能是未来几年二次元移动游戏最具爆发潜力的市场◆■■■■。美国Z世代(指出生于1995年2009年的人群)对二次元文化属性的动漫接受程度较高,并且目前美国本土没有可以与中日韩相抗衡的游戏厂商和游戏产品。从收入榜单来看,美国玩家对中国出海游戏的接受程度也较高,中国游戏上榜过半◆◆■◆。
2020年,米哈游《原神》的横空出世,让二游再次扩圈,开放世界RPG(角色扮演游戏)也成为整个游戏内业的新热点★■。
从报告来看★■■★◆◆,日本的市场规模最大◆◆★,今年上半年的二游收入规模约合人民币134.5亿元。但在日本市场,中国游戏厂商要应对来自本土厂商的竞争和在二游领域见多识广、更为挑剔的玩家★★。
从2013年被誉为中国二游玩家“启蒙之作”的《扩散性百万亚瑟王》在盛大网络的代理下进入国内市场开始,二游市场便按下了发展的加速键。
从报告给出的收入榜单来看★★★★★■,这一赛道变数较大,新游戏有快速跃居榜单高位的可能■◆★◆◆,老游戏也有机会逆风翻盘,重新登上榜单。
二游大盘中,不缺能吃上“蛋糕■◆◆◆■”的厂商,只是在“后原神★★◆★”时代★■◆■◆★,二游赛道在等下一个能突破天花板的爆款和新的拐点■■■★★★。
张毅认为,目前★◆◆■◆,各大厂商对新一代游戏玩家群体的研究不足。厂商大多基于“70后■◆”■◆★★◆★“80后”,甚至90后这些群体来思考二游的未来和创新,这很难实现突破。实际上■■◆■■,二游的主力人群正逐渐转向“00后”和“10后★■”。其中“10后”群体更是代表了未来的趋势。新一代潮流人群并不完全沿袭传统的玩法和模式◆★,在用户群体的迭代和变迁中蕴含着巨大的机会★■。
◎报告分析,就目前阶段而言■◆■■◆,以中国厂商米哈游、日本厂商Cygames主导的二游市场◆■★■◆,基本将现阶段的玩家需求做到了极致■★,但也同样使得玩家的体验趋于同质化,势必需要新的突破与转型。
还有诸多厂商积极布局,鹰角网络的《明日方舟★★■■■★:终末地》于8月拿到版号,快手的《无尽梦回》预定11月公测,米哈游也透露多款在研项目◆◆◆■★★。
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二次元游戏(以下简称◆◆★■■◆“二游”)在中国市场十年,这一赛道从不缺■◆■“新人”入场◆◆。短期内,二游就完成了从代理海外游戏到自研国产游戏的华丽转身★◆,但在创新突破上,仍略显缓慢。
而从数据来看◆★★,玩家对二游仍保持着热情。在每年新游戏发布、老游戏开启活动最为集中的暑期档(6月至8月),二游的收入同比还是产生了约3.85%的上涨。报告表示,从长远来看,二次元移动游戏仍是中国手游市场上最炙手可热的重点赛道之一■★■★。
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